LES FOU DES TANK
 
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 guide debutant

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MessageSujet: guide debutant   Mar 6 Fév - 0:02

A force de constater que les joueurs font systématiquement les mêmes erreurs à chaque fois sur les mêmes cartes, je me suis décidé à créer ce mini-guide dans le but de lutter contre ces schémas récurrents. (C'est mon petit topic coup de gueule à moi.)

Ce post n'a pas pour vocation de dévoiler les tactiques ultimes liées à chaque carte mais bien d'éviter à ceux qui me liront de répéter encore et toujours la même erreur.

Commençons par les cartes les plus connues et aux erreurs les plus scandaleuses, j'en ajouterai d'autres par la suite.



► La frénésie du rush : Baie du pêcheur & Autoroute



Miniatures :

 



Scénario :

Vous êtes à bord de votre gros et myope char lourd (ou similaire) et votre équipe vient de nettoyer la ville.

Une frénésie du rush s'empare de vous et de tous vos coéquipiers, à tel point que vous n'entendez plus l'alarme de capture de base, ni ne voyez le panneau de la sécurité routière vous informant du nombre de chars lourds décédés sur cette route depuis le début de l'année.

Votre moitié de l'équipe n'étant pas des plus rapide, vous avez pris votre temps pour gagner la ville et, pendant ce temps, vos alliés en chars moyen se sont fait massacré à l'opposé de la carte.

(S'applique absolument toujours sur Baie du Pêcheur en partant du sud et Autoroute en partant du nord.)

(S'applique relativement souvent sur Baie du Pêcheur en partant du nord.)



Astuce :

Branchez votre cerveau à une prise 220V dans la tourelle de votre char et analysez la situation :

   Dans la majorité des cas la moitié lourde d'une équipe met plus de temps que la moité moyenne pour régler son compte à l'adversaire.
   D'autre part, si vous avez remporté la bataille avec votre moitié d'équipe, c'est qu'il ne s'agissait pas vraiment d'une moitié mais plutôt d'un bon deux-tiers/trois-quarts (cas du lemming train) ou que votre équipe était vraiment bonne (cas hautement hypothétique, dit du conte de fées). Si nous nous limitons au cas réaliste, tout laisse à penser que l'autre "moitié" de l'équipe a passé un mauvais quart d'heure.
   Les TDs de l'équipe adverse ayant fait ce qu'ils pensent être leur job de TD jusque là, ils doivent être en train de recouvrir les braises de leur barbecue et de vider leur bière en vitesse en voyant que votre route jusqu'à leur base est dégagée.

Le truc à ne pas faire : Enfoncer l'accélérateur et rouler vers la base adverse pour aller côtoyer les merguez restantes.

Le truc à faire : Faire demi-tour et rentrer défendre la base contre le rush de légers/moyens ennemis si besoin (très souvent sur Autoroute) ou passer par le milieu de la carte pour contourner la zone dangereuse en restant non détecté (Autoroute) et à l'abris (Baie du Pêcheur). Ainsi vous éviterez une défaite par capture de base et pourrez aller détecter leur TD en même temps qu'eux-même vous repéreront, avec le soutient des moyens restants et de vos TD/artys.



► La loi universelle de la gravitation : Westfield & Overlord & Falaises



Miniatures :

    



Scénario :

La partie commence et le moteur de votre char lourd/chasseur de char démarre en vrombissant tel une tondeuse à gazon (9.14 si tu me lit..).

Née d'une habitude forte de quelques milliers de batailles (et d'autant d'erreurs) ou d'une panne de cerveau soudaine, une idée vous vient soudain à l'esprit : "Et si je descendait le plus bas possible ?".

En regardant aux alentours, vous vous apercevez que vous êtes loin d'être le seul à agir de la sorte, ce qui vous conforte dans votre riche idée.



Astuce :

Le truc à ne pas faire : Descendre joyeusement la colline en vous imaginant décider du sort de la bataille de par votre choix stratégique. (A moins de savoir ce que vous faites.)

Le truc à faire : Privilégier l'alpinisme au ski : Tenir une position surélevée vous donnera un avantage certain sur l'équipe adverse qui sera pris au piège au pied des falaises.
D'autre part, remporter le tiers de la carte situé en contrebas ne sert pratiquement à rien sur ces trois cartes (sauf situation particulière) et vous pouvez sans problème laisser vos TDs défendre les rampes d'accès à votre base/les fesses de vos lourds à condition de retourner les aider en cas de besoin.

Si vous ne me croyez pas, faites le compte du nombre de trous d'aération que vous avez percé dans les toits des chars ennemis passant en contrebas sur chacune de ces cartes, puis faites le compte inverse (tirs reçus en étant en surplomb).

Procédez de la même façon pour le compte des batailles gagnées en dominant le plateau surélevé, en comparaison avec le nombre de batailles gagnées en peinant à faire grimper votre char jusqu'à la base adverse, après avoir descendu la même pente à 60 km/h 5 minutes auparavant.



► "Moi voir scout, moi plus bouger !" : Lakeville & Aérodrome & Prokhorovka/Percée fulgurante



Miniatures :

     



Scénario :

Trente secondes après le début de la bataille, vous roulez à la vitesse maximum autorisée par votre char lourd/moyen en direction de votre meilleure position.

Lorsque, soudain, un char léger apparaît ! Votre sang ne fait qu'un tour et vous vous arrêtez dans le buisson/rocher/dune/camping le plus proche pour abattre cette terrible menace.

Cependant, à peine votre canon aligné, le scout disparaît en ne laissant qu'un losange rouge foncé sur la carte.



Astuce :

Le truc à ne pas faire : Rester planté là en espérant que la moitié de votre équipe qui a déjà repris sa route s'occupe de votre partie du boulot, en plus de la sienne. Parce que c'est OBLIGÉ que ce scout réapparaisse d'ici 15 minutes, vous permettant ainsi de délivrer le tir de la victoire, assurant gloire et prospérité à votre équipe et ses descendants. (Notice : sarcasme)

Le truc à faire : Ne-pas-s'arrêter-du-tout. Le faire pourrait avoir des conséquences relativement néfastes telles que :

   Inciter 14 autres joueurs à faire de même.
   Provoquer un embouteillage permettant à l'équipe adverse de faire des trous dans vos alliés.
   Permettre à l'équipe adverse de faire des trous dans votre propre char.
   Installer une situation de camping généralisé agrémenté d'un barbecue de merguez à la sauce défaite.

L'idée ici est principalement de ne pas laisser l'ennemi prendre votre position la plus intéressante ou de ne pas laisser vos alliés ayant pris cette position en sous nombre.
Ce genre de scénario est extrêmement récurrent sur Lakeville, où l'on retrouve des joueurs ne s'étant pas aventuré en ville de la partie alors qu'ils étaient à 300m de leurs alliés en difficulté. D'après la légende, la mort de ces joueurs s'agrémente généralement d'un "noob team !" de leur part.



► Le héro solitaire : Erlenberg & Redshire



Miniatures :

 



Scénario :

Vous êtes à bord de votre char lourd/chasseur de char/artillerie et la bataille commence. Cette fois-ci, vous comptez bien enfin faire usage de votre minicarte.

Quelle n'est pas votre surprise de constater que vous êtes le seul (ou presque) à prendre la direction de votre emplacement de prédilection !

(S'applique sur Erlenberg si vous partez seul du nord/sud à votre gauche et sur Redshire si vous partez seul du sud à votre droite.)



Astuce :

Le truc à ne pas faire : Poursuivre votre route et maudire votre équipe qui vous laisse partir seul à grands coups de "noob team !", "l2p", "read minimap!!" ou encore "bjr fr chérch klan simpa".

Le truc à faire : Plusieurs options s'offrent à vous en fonction de la composition de chacune des deux équipes :

   Si votre équipe est majoritairement composée de chars mobiles (moyens, légers, lourds/TDs en carton mais rapides), le placement de votre équipe est à la fois :
       Naturel : Parce qu'un char est plus efficace dans le rôle qui lui convient le mieux (moyens/légers dans les collines, lourds en ville/dans un défilé ). Alors autant exploiter cet avantage plutôt que d'espérer qu'un moyen assure le travail d'un lourd aussi bien qu'un lourd.​
       Une bonne idée : Une meute de chars moyens étant généralement plus prompte au rush quand une ouverture se présente, il peut être intéressant d'attaquer en surnombre la moitié de l'équipe adverse pour l'éliminer sans trop de pertes. Ensuite, il sera possible de capturer leur base ou d'à nouveau attaquer en surnombre l'autre moitié adverse et de la déborder.
       ==> Dans ce cas-ci, la démarche à suivre serait de battre en retraite et de rejoindre votre meute de moyens pour, au choix : défendre leurs arrières et la base si nécessaire, ou prendre la tête de la meute et ouvrir une brèche dans les défenses adverses.
   Si votre équipe est majoritairement composée de chars lents, il s'agit d'un mauvais placement de leur part, ce qui laisse présager que les gènes du jeu en équipe et de la stratégie ne doivent pas être sur-représentés dans leur ADN. Il vous reste alors un choix à faire :
       Demander de l'aide à votre équipe en poursuivant votre route et en surveillant tout changement de trajectoire de vos alliés. Faites demi-tour avant le point de non retour si aucune aide suffisante ne semble arriver.
       Faire immédiatement demi-tour pour prendre la tête du rush de lourds de votre équipe.
       ==> Retenez donc qu'il ne sert à rien de partir seul ou presque. Il vous sera certes possible de ralentir leurs lourds (même à un contre cinq) à condition de bien jouer et d'être top tier, mais vous ne pouvez pas compter sur le fait que votre équipe arrivera à quoi que ce soit sans vous, même s'ils sont en supériorité numérique. (Retenez l'adage suivant : Rien ne se traîne autant qu'un lemming train.)



Note :

Sur Erlenberg, l'idéal serait de ne jamais envoyer le moindre char sur votre flanc gauche et de concentrer toutes les forces de l'équipe sur la droite.
D'une part car c'est là que se trouve votre base, qui sera donc facile à défendre. Et d'autre part car le flanc gauche avantage généralement l'équipe d'en face.
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zoulou 22-15
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Date d'inscription : 23/01/2018

MessageSujet: Re: guide debutant   Mar 6 Fév - 11:27

Nouveau les quelques changements sur les cartes baie du pêcheur, ruinerg et pilsen.
https://worldoftanks.eu/fr/news/general-news/921-hd-maps/#tab2
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